如題,但我也在想這麼想的自己是不是有老人症頭了(笑)

我好像是從Flash6的時代開始接觸(喂,不要推算我的年紀)
那時候Illustrator9.0才剛出沒多久
Flash的專家模式不會自動偵錯,可以套用的Actionsclipt很難用也很少
所以寫遊戲只能考驗自己不要拼錯字、用錯語言邏輯
寫錯了,東西就跑不出來,畫面就像機器故障一樣,可是它不會告訴你是哪裡故障
你要猜是自己哪裡寫錯,改寫,然後重run一次
run順了,就知道自己寫對了,不順就再想想是哪裡寫錯
等到後來新版的Flash不但會偵錯,內建特效還一堆時,我突然有種心理不平衡的感覺(笑)
因為這表示後來寫遊戲的人不用再反覆思考自己的每一步了,電腦會輔助你做好
畫圖也一樣,以前網點都是手工貼的,要漂亮就要學怎麼疊網、刮網
適應不同沾水筆的特性,彩稿畫錯一筆可能就沒救了,所有東西都在同一個平面上完成
沒有圖層可以遮掩,也沒有Ctrl Z重來,眼睛看到的就是紮實的功力,假不來
後來Painter跟Photoshop改寫了歷史,現成素材堆疊後,華麗變得唾手可得
但也愈來愈多繪師就像靠錄音技巧出輯的偶像,唱不了現場,畫不了手工稿
現在小朋友寫作業也是,維基跟知識+會告訴他答案
不用跑圖書館寫調書登記、看膠捲、借不出來印不了的資料當場筆記分類
板書可以用相機拍,上課可以錄音repeat,感情好像也可以砍掉重練一樣
「不能重來也不能修改」的事情變少很多很多,時間照理說應該也會多很多才對
但似乎反而更不知道在忙些什麼

學寫Actionsclipt的時候,我喜歡做個嘗試改寫特效
比如單關計分制改成多關積分制,再按積分結果設定不同分數區段跑不同結局動畫
或者在一個關卡(地圖)裡插第二個機關,機關跑完以後回到原地圖繼續跑
這裡涉及到改寫人物起始點的位置,還有累積分數的方式
要不要讓主角可以往回跑?
如果不行,是要寫程式阻擋行進方向,還是要把地圖複製一個新關卡做銜接?
讓使用者以為是回到原關卡,但其實不是
不過如果用複製關卡的方式作每次裡關卡出來的銜接,會讓檔案變大一倍,或者軟體本身容易有bug
(假設關卡有0、1、2、3、4、5、6,0是最外層的地圖,123456...是它的裡關卡
那麼順序就是0>1>0>2>0>3>0>4>0>5>0>6>0...第0關複製7次,要積分)
在那個電腦只有單核心、網速又慢的年代,這種作法做網路遊戲實在很不聰明
所以只能回頭從程式下手,讓物件愈少愈好,才能load得快
(也就是寫成:0>1(回到0,人物站在第1關之後)>2(回到0,站在第2關之後)>3(回到0,略)>...第0關只設一次,要積分)
在工程師看來這可能根本不是問題吧(笑)
但我這個一路念文組上來的人,當時可是想了一整晚才寫出來
原本作業規定是寫0>1>2, end(不需積分)
果不其然發表後被同學說我實在太閒了
但我有時候會覺得,設法解決想到的問題滿有趣的
破除技術限制的過程通常可以得到更多新東西
(只是這麼做的結果就是下學期作業難度變高了,這算後遺症吧)
(當然我也不會想天天自找麻煩)

現在的學生有個現象是,似乎愈來愈不能被要求了(未經統計,只是個人觀感)
我記得國高中的默書以前是要求一次背整課,可是現在教書已經不能這樣要求學生
因為他們背不起來,他們沒有從小被這樣要求過,也以為自己做不來
一篇陋室銘硬是要被拆成三段來背
以前一首詩可能10分鐘可以背好,現在的小孩子可能需要半個小時
因為知識太容易被擷取,「理解並組織」的過程是不是也變得更不重要了呢?
有時候我不免會這樣想......
所以,限制有時候是種好事
它會讓人為了達成目的而想破頭,腦神經可以更頻繁地被激發
也不會那麼慣於要求別人給答案

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    珮姬 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()